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Teatro de Operaciones Takistan

ArgA-TDO620-1

 

Wolf ha presentado la version terminada de su mision Teatro de Operaciones Takistan:

 

TDO es un Teatro de Operaciones dinamico y con ciertos rasgos de persistencia. 

Objetivo: Asegurar TODAS las bases y poblaciones del teatro de operaciones, en este caso Takistan.

Caracteristicas:

Bases: 

Posesion: 
La posesion de las bases es dado por un chequeo de superioridad numerica simple. El bando que tiene la mayor cantidad de unidades en la base la domina.



Vehiculos: 
Cuentan con un sistema dinamico de generacion de vehiculos de acuerdo a quien mantiene la base. Dependiendo del tipo de facilidades (edificios) con los que cuente la base se generaran cierto tipos y cantidades de vehiculos. Asi por ejemplo los talleres de reparacion (edificio propio del mapa) generan vehiculos de apoyo (Municion, Reparacion, Combustible) y cierto tipo de barracas vehiculos ligeros (HMMV/UAZ/MVTR/URAL) o vehiculos de transporte de infanteria (Stryker/BDRM). 
Cualquier vehiculo que es destruido vuelve a generarse (con una aleatoriedad en el tipo) en el lugar inicial. 
Esto plantea dos situaciones:
1) Al conquistar una base el conjunto de vehiculos correspondera al dueño anterior. Es por esto que luego de capturarla se haria necesario una pequeña tarea de ingenieria. Sencillo? Junten los vehiculos existentes y planten una buena cantidad de C4. Y esperen por el reaprovisionamiento.
2) Al abandonar un vehiculo en algun lugar del Teatro de Operaciones ese vehiculo permanecera en el lugar hasta que sea destruido, restando un activo importante para los grupos operativos en el area. Mantengan conciencia de la situacion de los vehiculos utilizados, y si no pueden llevarlo nuevamente a la base, destruyanlo.
Lo mismo sucede con las estaticas. Estas se generan teniendo en cuenta bunkers y muros de bolsa de arena (envolventes). Seran utilizadas automaticamente por las guarniciones de las bases y se regeneraran una vez destruidas (igual que los vehiculos).
[Restricciones de uso] Ciertos vehiculos cuentan con restricciones de uso. Tanto los vehiculos aereos como los blindados con oruga deberan ser pilotados/conducidos por personal calificado (pilotos/miembros de tripulacion). EL objetivo de esto es limitar en cierta forma la capacidad ofensiva del jugador, instandolo a asumir un rol especifico bajo ciertas circunstancias. 

Guarnicion: 
De acuerdo a quien domina una base se generan grupos defensivos (por ahora infanteria) que ocuparan las armas estaticas de cada una de ellas. 
Ademas de la guarnicion de infanteria propia de la base, en aquellas que existiera disponibilidad de helicopteros, tambien se generara un grupo de dicho que asumira una postura de patrulla aerea en la zona cercana.
[En proceso] junto con los grupos de infanteria se generaran patrullas Motorizadas, Mecanizadas o Blindadas de acuerdo a las caracteristicas de la base en cuestion.

CAP (Patrulla Aerea de Combate):
En las bases aereas se generaran ademas de los tipos de guarnicion anteriormente citados, un grupo aereo ofensivo en patrulla de alcance medio (aprox 1000m.)

Regeneracion de las Guarniciones y CAP:
Los grupos defensivos de las bases tienen un sistema de regeneracion diferente al de los vehiculos. La condicion para regenerar no tiene que ver con su destruccion como en el caso de los vehiculos, sino con la presencia de jugadores cerca. 
Ejemplo. Las unidades se generan una vez que un jugador (al menos uno) se acerque a la distancia estipulada. una vez generadas las unidades, esperaran a que no haya jugadores a esa distancia para desaparecer. 
Esto permite ciertas situaciones:
1) Irrumpir en una base con el objetivo de destruir un objeto X, no conseguir superioridad (con lo cual la posesion no cambia) y retirarse, permitiendo que la guarnicion se regenere.
2) Capturar la base efectivamente, pero que no "aparezcan refuerzos" hasta que los jugadores se alejen. Una vez que vuelvan, si no se perdio posesion de la base, la guarnicion propia ocupara su lugar. 

Poblaciones:

Las poblaciones mantienen cierta similitud con las bases.

Guarnicion: 
Las poblaciones que cuentan con un espacio suficiente y necesario (es un tipo de "location" definido en la configuracion del mapa), generaran una guarnicion (campamento) en alguno de estos espacios que cuenta con infraestructura, posibilidad de estaticas, municion y una guarnicion de infanteria.
El funcionamiento de estas guarniciones es similar a la version de las bases en tanto cuentan con la capacidad de regenrarse. Sin embargo, su posicion y composicion puede variar en la siguiente regeneracion.
Su afiliacion (bando) responde al poseedor de la poblacion. 

Posiciones fijas:
Las poblaciones que cuentan con edificios importantes (mezquitas, estaciones de servicio) tendran junto con la guarnicion e independientemente de ella un grupo defensivo asignado a dicha posicion. De la misma forma que las guarniciones tienen capacidad de regeneracion y su afiliacion responde al poseedor de la poblacion.

Patrullas:
Independientemente del tipo/tamaño de la misma, cada poblacion cuenta al menos con una patrulla de infanteria que recorre su area.

Puntos Estrategicos:

A lo largo y ancho del teatro de operacion existen una serie de puntos estrategicos que dominan por su posicion poblaciones, rutas principales o puntos neuralgicos.

Generalmente (no siempre) generan al menos un blindado o ITV (Vehiculo de Transporte de Infanteria) y un grupo de infanteria en posicion defensiva. Regeneran de la misma forma que las posiciones fijas de las poblaciones y su afiliacion responde a la de la poblacion mas cercana. 

Misiones Secundarias:

Por el momento el sistema cuenta con 3 ramas de misiones secundarias:

TDO (Teatro de Operaciones):
Son misiones que se generan en puntos o situaciones estrategicas. 
Por el momento hay 3 opciones: 
1) Destruir Radar AA
2) Capturar Sitio AA
3) Capturar Base de Artilleria
La consecucion de los objetivos permitira volver a reclutar fuerzas regulares.
Estas misiones NO pueden cancelarse debido a su objetivo estrategico dentro de un ambiente de cmbate dinamico.

OAI (Operaciones Anti Insurgencia)
Por el momento la unica opcion es la captura de un enclave taliban.
Estas operaciones PUEDEN CANCELARSE dirigiendose al Coordinador de OAI. Esto generara una nueva mision de esta rama luego de cumplidos ciertos requisitos de sistema (esto tiene que ver con la limpieza del sistema de los grupos, objetivos, vehiculos generados para la mision, lo cual puede o no requerir que el jugador no se encuentre cerca).
La consecucion de los objetivos permitira volver a reclutar fuerzas delta.

CMP (Contratistas Militares Privados)
Por el momento la unica opcion es la recuperacion de un vehiculo extraviado.
Estas operaciones PUEDEN CANCELARSE dirigiendose al Coordinador de CMP. Esto generara una nueva mision de esta rama luego de cumplidos ciertos requisitos de sistema (esto tiene que ver con la limpieza del sistema de los grupos, objetivos, vehiculos generados para la mision, lo cual puede o no requerir que el jugador no se encuentre cerca).
La consecucion de los objetivos permitira volver a reclutar fuerzas militares privadas.


Sistemas integrados:

Despliegue Rapido:
El bando del jugador cuenta con la posibilidad de desplegar en un Puesto de Mando Movil definido en un ITV (Stryker RV) ubicado inicialmente en la Base de Avanzada al sur de Takistan. El vehiculo se regenera luego de ser destruido en su posicion inicial. 
Para desplegar en este PM el jugador debe dirigirse al Miembro de Tripulacion ubicado en la Barraca de la Base Avanzada y seleccionar "Desplegar en Puesto de Mando Movil".
(Gracias Ramstin por el codigo que le dio arranque a esto).

HALO:
TDO cuenta con un sistema unico de salto HALO. 
A diferencia de las Domination/Insurgency/Patrol Ops, contamos con un sistema de Salto Dinamico desde un C130 que realmente nos dirige a la zona de Salto.
Para iniciar el proceso el jugador debe retirar un paraciadas MC5 del camion de provision en la Base Avanzada y dirigirse al piloto junto al Stryker desplegado, seleccionando la opcion "Desplegar en C130".
Una vez en el C130, se nos habilita la opcion "Solicitar Mision HALO", la cual no requerira abrir el mapa y hacer click en la posicion deseada.
El C130 asumira su ruta de vuelo (La elije el piloto, no nosotros y por eso puede a veces dar algun giro extra) y nos llevara a la zona de salto donde tomara altura suficiente para que realicemos un salto exitoso (aprox. 3000m ATL).
Una vez ahi estamos listos para saltar. Recuerden abrir sus paracaidas antes de llegar a los 400m.
ATENCION:
Es posible saltar antes de llegar a la zona de salto, pero por limitaciones del motor el avion debe volar abajo de los 1000m hasta llegar a la zona de salto, lo cual los obligara a hacer un salto rapido (poco seguro).
Un vez alcanzada la zona de salto el C130 abre sus puertas y se mantiene de 120 a 180 segundos en zona para luego retornar a la zona de vuelo de la Base de Avanzada.
El sistema no permite 2 misiones de salto simultaneas, denegando toda solicitud hasta tanto la zona de salto primaria no sea alcanzada. 
[Temporal] El C130 no puede dañarse de ningun modo, ni sera atacado por la IA en ningun momento. 
[En desarrollo] Permitir que el C130 sea dañado por la IA en su vuelo, que sea capaz de generarse nuevamente y volver a estado operativo. Esto plantearia ciertas dificultades tacticas a resolver por los jugadores.

Reclutamiento:
El sistema permite reclutar pequeños grupos de infanteria (dirigiendose a los oficiales en la base de avanzada). Esto generara un pequeño grupo de IA que se sumara al grupo del jugador. 
Las unidades se pueden LICENCIAR individualmente y se controlan con los controles de IA del juego.
Una vez reclutado un grupo su reclutamiento (o el de su tipo) quedara bloqueado hasta que no se completen ciertas misiones secundarias. Por ejemplo, los grupos Delta dependen las Operacion Anti Insurgencias, los CMP de su rama de misiones y las fuerzas regulares de las misiones secundarias del Teatro de Operaciones.
Estas fuerzas pueden utilizarce como parte de los grupos del jugador o como una opcion adicional para defender una base al retirarse los jugadores (son persistentes hasta tanto no sean licenciados).

[BETA] Sincronizacion de relojes:
Uno de los oficiales de la base de avanzada tiene la capacidad de sincronizar los relojes del server y los jugadores, permitiendo avanzar el tiempo en 1 o 6 horas. Sentiran un pequeño lag en el momento del salto por la reubicion de las nubes y la iluminacion. 
Usar con precaucion. Esto afecta a todos, incluida la IA que buscara utilizar equipos NVG si cuentan con ellos.
Aun se encuentra en estado BETA con lo cual podrian suceder algunas cosas inesperadas.
Gracias Zepp por picarme la inquietud de este sistema =P.

Estado actual de desarrollo:
En este momento estamos trabajando en las funcionalidades del sistema, en la reduccion de consumo de recursos y en su portabilidad a otros mapas. 

Tareas proximas:
Una vez que la funcionalidad de los sitemas vaya avanzando ire agregando misiones secundarias, opciones tacticas (mision de fuego cercano, apoyo aereo, etc), opciones estrategicas (nuevos tipos de zonas a dominar, como los campos petroleros), algunas bases avanzadas adicionales (para alguno o cualquiera de los 2 bandos)

Gracias Tommy y Rams por las noches de ALPHA testing que se bancaron y a toda la comunidad por la recepcion del sistema.

 

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Changelog
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2013-08-26 / 02:00
- Modificadas funciones de distancia de spawn/despawn: Ahora se precompilan al inicio.
- Modificadas funciones de spawn de Guarniciones de ciudad y Puntos Estrategicos: Ya no se compilan cada vez que se ejecutan, si no al inicio, y son llamadas al ser necesarias (call/spawn)
- Modificadas funciones de IA (Defend, Defend Loose, Defend Loose No Veh, Patro). Ahora se compilan al inicio y son llamadas al spawnear grupos. 
- Generados #defines de los grupos y vehiculos que el sistema genera, facilitando la portabilidad. 
- Modificada solicitud de Mision HALO para extender tiempo de C130 en zona de salto y facilitar el descenso de la aeronave hacia la Base Avanzada en espera de proximo salto (Gracias Rams)
- Agregado link de descarga en Descripcion de Mision
- Update de la version en ServerFOS
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Requerimientos:
Arma 2 Combined Operations
Advance Combat Enviroment (ACE)
Advance Combat Enviroment Extras (ACEX)
Advance Combat Radio Enviroment (ACRE)
Community Base Addons (CBA)
 
Discusión del Foro:

Foro ArgA

 

Instalación:

Extraiga el archivo pbo (s) a su Operación Arrowhead ArmA2 carpeta \ MPMissions.

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Descarga:

TDO-TAKISTAN.PBO

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 GRACIAS WOLF!

 

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